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動漫心理師宅的心得筆記-(Journey Note of. Hero-ines' Spirits in Comic )

 目錄:

  1. I:JOJO奇妙冒險

  2. II:航海王-香吉士

  3. III:鋼彈

  4. IV:數碼寶貝大冒險-被選召的孩子與數碼獸

  5. V:遊戲王-記憶石板馬哈德

  6. VI:鬼滅之刃

  7. VII:灌籃高手:最好的朋友水戶洋平

  8. VIII:七龍珠的治療室

  9. IX:獵人-庫拉皮卡的契約鎖鏈

  10. X:犬夜叉

  11. XI:火影忍者漩渦鳴人的孤兒原型

  12. XII:我的英雄學院

  13. XIII:初號機與碇真嗣

  14. XIV 飛影與黑龍波

  15. XV:神劍闖江湖-劍心回家的英雄旅程

  16. XVI:羅賓與女力的覺醒

  17. XVII :老人太公望的整合

  18. XVIII:潮與虎

  19. XIX:天煞孤星的旅程

  20. XX:不哭死神步驚雲

  21. XXI:福音戰士的AT力場

  22. XXII:神龍之謎-達依大冒險

  23. XXIII:進擊的巨人

  24. XXIV:鋼之煉金術師的旅程

  25. XXV:RE0從零開始的異世界

  26. XXVI:咒術迴戰-詛咒與情結

  27. XXVII:刀劍神域- 艾恩葛朗特篇

  28. XXVIII:刀劍神域-Aliciztion與地底世界

  29. XXIX:國王排名

  30. XXX:東京卍復仇者

  31. XXXI:盾之勇者成名錄-被霸凌的勇者

  32. XXXII:派對咖孔明-古老的靈魂

  33. XXIII:間諜家家酒-父親、母親、與小孩

  34. 鏈鋸人-恐懼的總和





動漫摘要:劇情講述在一個衝斥著各種惡魔的世界中,少年淀治為了償還父親留下的巨額債務,跟著鏈鋸惡魔波奇塔合作獵殺惡魔。某天淀治遭到暗算瀕臨死亡,波奇塔犧牲自己跟淀治結合,使他重獲新生並獲得變身為「鏈鋸人」的力量,從此展開一段血腥暴力的殺戮人生。

在動漫的惡魔是所有名稱或概念的代表物,例如未來、永遠、力量、槍、蝙蝠、番茄等,名稱或概念越是讓人畏懼,那惡魔的力量就越強大。人的恐懼往往也存在著生存的本能,佛洛依德說人有生的本能,也有死的本能,而其情緒往往是這些本能的能量來源,愛恨情仇往往涵蓋著強大的能量,卻可能失去了控制與方向.慾望、失落、需求與恐懼是人基本的情緒,在集體的生活中會逐漸被社會化、潛意識化,但能量卻無時無刻存在於人與人之間,漸漸地成為較為複雜的羨慕、嫉妒、貪心、怨嗔、執著、自大、猜疑等行爲或性格,而成為如同七宗罪的惡行,傲慢、嫉妒、憤怒、怠惰、貪婪、暴食、色慾.但同樣地,這些卻也是人與人生存的動力,在混沌中尋找秩序,在秩序中尋找平衡,在平衡中尋找真理之道.這些不應該被忽略或否定,而是需要去正念與理解.惡魔與天使都在真理、意義或道的過度之間,也許要經過掙扎、要經過痛苦、要經過戰爭、或者虛假與無意義,卻都是整合的過程,但逃避、退縮、僵凍、拒絕也會是我們本能的防衛,我們也會需要休息、合理放縱與麻痹.成為個體與回歸集體也會是生命重要的課題與意義.







Hero-ines’ Journey Note XXIII:間諜家家酒-父親、母親、與小孩

動漫介紹:西國情報機構的一流間諜「黃昏」,以精神科醫生兼父親「佛傑」的身份掩人耳目,並找到「女兒」安妮亞與「妻子」約兒組建起一個臨時家庭,殊不知安妮亞其實是有讀心能力的超能力者;而看似溫柔善良的妻子,另一身份卻是「睡美人」的職業殺手。三人互相掩藏真實身份努力過著看似日常平凡的家庭生活。

    在一個家庭裡往往都會深藏的秘密,一個源自原生家庭的議題,可能是一整個家族甚至於一整個國家,我們可以看見一個普通的家庭卻牽動著東國與西國的重要關鍵。這些議題可能透過政治、文化、家庭不同的方式影響著每個父親與母親的心理。越小小孩不懂大人的語言卻往往是最了解家庭狀態的人,因爲他們靠的不是經過修飾與偽裝的語言,而是透過最直接的非語言感受,每個小小孩都跟安妮亞一樣具有超能力能夠敏銳地察言觀色,因爲這是在語言還沒被發明前任何人都擁有的本能,能夠直接的感受與理解,只是隨著成長我們逐漸用語言代表著世界的真實,而逐漸喪失了原始的感應本能。

     我們在成長適應家庭與社會化的過程,會逐漸地發展出不同的角色,包括父親、母親、子女等,從外在與內在的影響塑造出這些角色的原型,變成我們所意識或無意識中的心理家庭,而這個心理家庭也會投射在未來的人際互動或生活中,幫我們適應社會與文化,但也可能成為我們內在與外在不適應或衝突.在人生階段的不同,這些都會是需要去成長與轉換的過程,而我們都需要各個角色的心理功能,包括小孩的直覺創造與覺察知覺、父母親的情感價值與邏輯思考,才能夠讓我們渡過人生轉換的各個階段.每個角色功能都需要被理解與拓展,才能夠讓我們生命更加完整與圓融.





Hero-ines’ Journey Note XXXII:派對咖孔明ㄦ-古老的靈魂

故事摘要:描述中國三國時代,蜀漢丞相諸葛亮(字孔明)在五丈原之戰中病死,醒過來後發現自己以年輕之姿轉生到正在舉辦萬聖夜遊行的現代日本東京都澀谷。孔明在夜店與創作歌手月見英子相遇,為了實現她的夢想而以軍師身分活躍於現代的故事。

每個人的心靈都有男性與女性的特質.當我們活出男性的特質時,女性的特質便會較少被重視到;而當我們活出女性的特質時,男性的特質便較少被知覺到.榮格認為男人的心靈深處會有個女人的形象,而女人的心靈深處裡,也會有個男性形象,那便是阿尼瑪(男人心靈裡的女性)/阿尼姆斯(女人心靈中的男性),如同太極中因魚中的陽眼,陽魚中的陰眼,彼此其實是互相補償的.如同動漫中的孔明與英子.孔明在古代裡追求遠大目標,追求天下一統鞠躬盡瘁死而後已,但天下統一的方式卻是需要透過占政,攻城掠地,換來的卻是永無止境的征戰;相對於孔明,英子一開始卻是漫無目標,但卻重視內在的聲音,透過情感去追求所嚮往的音樂,重視關係與連結,想讓大家傾聽自己的聲音.兩人的特質與方式看似天差地遠,卻是彼此的互補,彌補彼此特質或心靈上的不足.從天下一統到天下太平,從漫無目標到踏出勇敢的一步.孔明是英子的智慧老人,而英子則是孔明所追求天下太平的理想信念.

生命的過程中,我們往往都是為了生存或適應,會不斷地發展我們最優勢的男性或女性特質,而特質中的缺陷往往卻透過投射讓另一個伴侶或其他夥伴所補償,因此當我們有共同的冀望時,這些互補的特質往往會是完美的契合,但當這些特質因誤解或忽略而失去交流時,便會變成彼此的缺陷或剋星.在遠古的孔明追求復興統一漢朝,運用自己的聰明才智努力地運用所有資源打敗敵人,卻引來夠多的阻礙與限制,少了關係與情感,在怎麼聰明也都將是一個人.而重視情感與直覺的英子,也缺乏對生活的覺察與規劃只能原地打轉,但卻也因緣際會遇上貴人相助.當我們正在發展我們的陽性或陰性的優勢時,那些被潛抑或忽略的相對特質往往會正向地投射在我們的周圍成為合作無間的夥伴或心意相通的靈魂伴侶,但也可能負向地投射在那些我們所排斥或厭惡的人身上.除了對外去尋找正向的夥伴或伴侶外,我們也必須對內去整合我們內在,收回那那些讓我們情緒不好的負向投射,而去看見那些我們所缺乏或忽略的靈魂缺角, 也許人生無法事事如意, 但生命卻往往會用補償地方式趨向圓滿.


XXXI:盾之勇者成名錄-被霸凌的勇者

故事摘要:主角是大學二年級的岩谷尚文,在鎮上的公立圖書館翻到一本書「四聖武器書」。當翻閱到空白的頁面時,竟被召喚到另一個世界,被稱為「盾之勇者」。在一個視盾牌為罪惡象徵的異世界裡,很快就被公主誣陷為強暴犯而身敗名裂。尚文變得再也不相信任何人僅能獨自行動,即使具有勇者的特殊身分,卻是被其他勇者所看不起、被誣陷而被標籤汙名化與霸凌、被路人所瞧不起。但靠著天生防衛他人保護的天能,逐漸找到了伙伴、名聲與自我。

盾之勇者尚文也是一出生就具有特殊的條件或能力,但[盾之勇者]卻無故被陷害、被排擠,並且造成主角精神上的折磨。霸凌常常出現在任何的年齡層與團體,而霸凌者的理由往往是冠冕堂皇與藉口,實際上卻是人性的醜陋面,往往自我也無自知;善良的共謀者為了維持假面的內在公正世界,也會在自保或維持認知一致下,忽略甚至於加入霸凌的行列;而被霸凌者在汙名化的攻擊下,也會漸漸地對自我感到懷疑,甚至於逐漸感到自責、價值低落與放棄的感受,並且會不斷地想要確認自己被標籤的缺點。每個人都會有災難或邪惡的想像與投射,因此我們常常將某個人或事件歸類於極端,極好極壞而失去了中間的過渡。而當我們想要排除罪惡的時候,便很容易地投射在[那個人]的身上,並且將一切羨慕嫉妒恨等都加諸於[那個人]。霸凌就像蝴蝶掀起的漣漪樣,可能是一小小的漣漪,卻也可能掀起一大捲浪潮。在浪潮裡中每個人都是受害者,不管是霸凌者、旁觀者或者被霸凌者,每個人都會在過程中掀起自我與惡的接觸,但最受傷的往往會是很容易被遺忘的[那個人],可能一輩子都存在著創傷,而這創傷需要每個人去知情理解,才有機會逐漸地修復,但是在內心還是會有深深地傷痕需要重新去接觸與轉化。




Hero-ines’ Journey Note XXX:東京卍復仇者

動漫摘要:花垣武道看到前女友橘日向及其弟直人捲入「東京卍會(東卍)」鬥爭喪命的新聞,接著他因事故穿越回國中二年級時,他藉機告訴直人未來之事,誰知講完話後雙方握手,武道就回到2017年的現代,而原應死亡的直人成為刑警出現。直人拜託武道回2005年,阻止使東卍從暴走族壯大為黑幫的「佐野萬次郎」與「稀咲鐵太」相遇以拯救日向。武道再穿越,認識了東卍總長萬次郎Mikey與二把手龍宮寺堅,他發現兩人都非惡人且都有情有義的夥伴,遂回現代尋找線索得知龍宮寺當年死於東卍內鬥,東卍遂逐漸地朝向無惡不作的組織...

一個邪惡的組織,曾經是五個少年所創立的。他們依循著青春熱血所驅動,想要突破

的規範、保護身邊重要的他人。但隨著許多事件的發生,他們逐漸彼此懷疑與爭鬥,讓組織東卍逐漸朝向冷酷無情唯利是圖的嗜血集團。藉由主角武道穿越過去,為了愛情友情與道義抽絲剝繭地尋找愛人朋友與夥伴轉變成邪惡或被害的原因。那些我們誤解、失去、悲傷與失落的曾經,慢慢地造成了一個人的變化,甚至於一個組織的改變。同樣地,這些傷痛卻往往我們改變革新的動力,我們也隨著主角一次一次地去發現可能性改變過去,但卻也會是一再一再地被邪惡所侵蝕,被自我的陰影人格所佔據。但重要的不是被擊敗,而是我們會發現那些讓我挫敗的自卑陰影,卻往往蘊含著自我人生的價值與意義,並且也是給予我們再次站起的勇氣與動力。

榮格分析心理學家河合隼雄在認為「一個人為了成為他自己,必須破壞過去支撐他的支柱。」但是「破壞規矩」會讓人覺得孩子開始「變壞」了。惡讓人驚恐,卻又充滿魅力,因為那往往是人發展健全自我的動力(孩子與惡)。個體小時候往往遵循著社會文化、父母教養與個人的原型基模發展,但是當要發展獨立的自體時,便需要逐漸將消化或拋棄父母教養所帶來的影響,去尋找最適合自己成長的樣貌。往往是發生在青少年時期,我們會發現社會文化、父母的觀點或價值觀漸漸地與我們有所不同與差異,這不一定是是非對錯的問題,而是當我們要發展自我的時候,便會開始尋找合適的內涵,所模仿或學習的對象也會從父母轉移到同儕或流行文化。反抗或突破過去的樣板是重要的卻也是危險的,我們必須去理解自我、辨識過程在能夠再這改變的過程中,轉化成自己想要的模樣。










Hero-ines’ Journey Note XXIX:國王排名

劇情摘要:波吉是伯斯王和第一任的巨人妻子所生,然而因伯斯王年輕時和魔神訂下契約奪走波吉原有的巨人之力,讓伯斯王獲得天下無雙的武力,導致波吉一出生就極為矮小,且雙耳失聰,也完全沒有任何的肌肉的力量。個性害羞和沒自信,但是他人有難時總是不顧一切想要上前幫忙,擁有一顆溫柔且不輕言放棄的心。雖然波吉總是笑臉迎人,但因身材矮小和耳朵聽不到的關係被國民嘲笑,但私底下仍會因此落淚。即使完全沒有力量,但是波吉擁有高超的閃躲攻擊的能力,而且在接受德斯帕的修行之後學會如何針對弱點下手,絕招是利用細劍針對弱點使他人暈眩和破壞物體。

內有劇情請慎入

有光亮的地方就會有陰影,有陰影的地方就會有黃金。這部動畫的風格就像童話故事般的風格,有國王、皇后、王子、騎士等角色。但特別的是這部動畫裡,沒有人是絕對的好人,也沒有人是絕對的壞人。每個人都有其光明與陰影,卻也互為墨昀。國王伯斯是個勇敢賢明的君主,卻也曾經為了功名成而拿小孩的能力與惡魔交易換取力量;二皇后是個外表尖酸刻薄的女人卻更是個溫柔體貼的後母;二王子戴維看似個處處羨慕忌妒波吉的弟弟,卻也是個想要愛與能夠愛人有遠見眼光的賢者;身負劍聖盛名的騎士多瑪斯,卻因為忠誠而傷害善良的波吉,主角波吉本身善良溫暖卻是個聾啞身心障礙者;偷拐搶騙的朋友卡克,卻是波吉最忠心的夥伴。每個人都有其人格表裏的缺陷,這些缺陷卻也是每個人特質或自我價值的矛盾與衝突。

在關係裡,疼愛波吉的伯斯國王,卻是出賣子女的父親;對於波吉總總限制與責備的二皇后,卻是出於想保護波吉的慈母,並且常常在波吉受傷時,給予關愛與修復;看似忌妒兄長波吉的二王子,卻是個有遠見眼光的君王,忌妒卻也尊敬著兄長;身負盛名的師傅劍聖,卻為了自己的忠誠將波吉丟下火坑;曾威脅波吉的騙子卡克,卻是最真心在乎主角並替其發聲的影子一族。父子、母子、兄弟、君臣、朋友是我們每天要面對的親近關係,給予我們滋養與能量,但卻往往也是傷害我們最深的源頭,即使傷害是如此的細微,但最在乎的關係裡,卻也會是最讓人刺痛的心理創傷。這創傷會被原型所保護,卻也會是阻礙我們關係的原魔,反覆地阻礙或魅惑著我們改變,卻也是我們成長與轉化的動力。

所謂的太極並非是非對錯、並非黑白,而是互為虛實、互為消長。虛實消長卻是生命循環與成長的過程。榮格心理分析師馮.法蘭茲認為「陰影是無意識整體。」那些讓被我們忽略或壓抑的的羨慕、忌妒、厭惡、鄙視、失落、恨等特質,也都會是我們內在的一部分並且化為陰影,並且總是投射在我們身邊的人身上,並且深深地影響彼此的互動關係。但其實陰影其實也可能是創造、圓融。我們必須靠近那些被自己捨棄的陰影,將動力轉化為蛻變的酵素,讓自我的視野與更加多元與寬廣,邁向完整的真我歷程。




Hero-ines’ Journey Note XXVIII:刀劍神域-Aliciztion

故事摘要:人類運用科技(搖光)在網路世界比擬出真實的人類社會,過著平靜有規律的社會生活,從村落到都市並且建立「公理教會」來規範人界中的人民,並且將人類輸入的程式碼變成教義。直到知情人界與暗黑界的全面戰爭一觸即發的愛麗絲帶著桐人前往戰場,另一方面在現實世界中設置Underworld的設施「Ocean Turtle」受到神祕襲擊者的占領,襲擊者的指揮官加百列為取得人工靈魂的完成品,並以「闇神貝庫達」身分登入Underworld並擬以侵略人界奪取愛麗絲,愛麗絲不幸地被加百列綁架,被同樣化身女神的莉法與詩乃營救。但是加百列原來也是身為SAO最壞的殺人魔PoH(瓦沙克)率領黑暗的勢力對著愛麗絲窮追不捨。

如果我們可以將神話複製在虛擬的世界,如果我們可以將靈魂複製在虛擬的世界,那麼在虛擬世界的我們又是甚麼?在動畫開啟了哲學形而上的問題,人類運用科技(搖光)在網路世界創造出比擬的世界,但卻又不自覺地想要干擾這地底世界。在真實世界中,我們一樣有著內在的幻想基模原型,如同內在的神明又如同神話的角色。我們的內在世界或潛意識世界,其實就如同地底世界一樣的豐富,充滿著生命力與能量,一樣充滿著光明與黑暗,一樣充滿著邪惡與善良,如同自然地一般存在。但是個體在社會化的過程,便會開始接受對立的思考與判斷,並且成為自我意識的一部分,並且開始想要主導整體,內在心理世界也在此時開始分化對立。當自我在無意識中誕生逐漸確立時,往往在國高中階段,開始會想要有自我的想法、意識,便開始與原本接受的觀點,源自主要照顧者或孕育環境,衝突並顯現在外的對立。

艾莉絲是故事中源自地下世界的靈魂,她也學習著如何與外在世界的人類相處。外在世界律法(程式)也限制著地底世界。 外在世界集體行為,包括犯罪、政治、愛、正義、邪惡、貪婪,也逐漸地影響著內在地底世界;外在世界集體的衝突影響內在世界、內在世界集體的掙扎、抗拒、悲憤、傷心、難過也逐漸地影響著外在世界。Aliciztion與地底世界就像是無意識意識化的橋樑也是結果,那些我們所忽略的情感、想法與思考,將透過意識化的橋梁,讓個體更在流動與完整。個體化的歷程是在整體化後再逐漸地分化出個體,個體既同於整體卻也區別於整體,因此一個成熟的自我將區別化社會,但也存在於社會。





Hero-ines’ Journey Note XXVII:刀劍神域- 艾恩葛朗特篇   

故事摘要:桐人(桐谷和人)是使用NerveGear遊玩VRMMORPG「Sword Art Online」的玩家之一,在正式營運當天,四小時多後部分玩家們發現登出的指令竟然消失,空中傳來自稱是SAO遊戲設計者「茅場晶彥」的死亡遊戲說明,只有打倒位於「艾恩葛朗特頂樓第100層的Final Boss」才能離開這個虛擬世界方法。在遊戲內死去或是在現實世界中脫下NerveGear,都會被NerveGear所發出的高頻率微波破壞而死亡。兩年後,玩家們終究習慣了這個真實存在的異世界,尚有6000多名玩家存活。主角在第74層中使出了二刀流「星爆氣流斬」,並打倒了頭目青眼惡魔。但在第75層中,主角發現遊戲中血盟騎士團的團長竟是Final Boss「茅場晶彥」……

 早期人類的思考就像是神話故事般充滿想像與創造力,在歷久彌新的神話故事或民間故事其實都乘載著人對於外在客觀環境世界與內在自我體驗世界的覺知與因應,所以這些故事通常隱含著某種隱喻與寓意。這樣想像與創造的思維其實也存在於我們的心理,就像是小孩子總是充滿著想像與創造力。但在現代理性主義的社會文化下,客觀的思考逐漸地發展成我們主要的意識,但是想像與創造依然是我們心理對世界認知的媒介方式,因此我們依然可以從許多動漫電影小說中,看到運用創意描繪出心理或心靈歷程的意象,而且富含科學與哲學思維的融合,也因此更能夠深刻地獲得許多人的共鳴與認同。在科學未能解開的心靈領域,人類嘗試用神話幻想讓我們更能夠去接觸心靈的世界。

在無意識中,我們也運用這些神話式的思維在建立我們的內在世界,並且在無意識外在漸漸的建立與外在環境連結的意識世界,意識如同內在世界與外在世界的樞紐與橋梁,將我們的想像與真實環境連結。當我們能夠在真實環境中將虛擬的網路世界建立一個幻想的世界時,可以發現我們創造出許多魔幻與科技結合的世界,在許多電影、動漫或者其他多元創作。而如果我們可以自由進出這幻想世界時,我們又會如何地去思考或生活在這幻想與真實環境的「現實」。在SAO事件中,進出這擬真的世界回到真實環境是需要付出死亡與結束的代價,除非能夠攻略這個世界的層層關卡,因此有些玩家則選擇留在這個擬真世界,有些玩家則拼命地想要回到真實環境。但如同擬真世界與真實環境的是每個人都有其態度、意志、性格與道德等人性,及時現實與擬真都有其法則與規範,人類的互動依然含有許多光明面與陰暗面,不管是在真實環境或虛擬的遊戲世界裡值得讓人探討。

在我們的內在世界中有著古老基因或社會文化的預設角色在我們內心扮演著,母親、父親、兒子、戰士、魔法師、祭師、好人、壞人、王子、公主、國王、皇后、老人等,他們各自扮演著不同的心理功能等待著去因應這個真實環境或人際互動。當我們心理尚未分化這些角色時,他們便會在我們的內心中不斷地演練,並且影響我們對外或對內的想法與觀感,進而影響我們的思考與行動;在投射與內化角色裡我們也在不知不覺地在自我或別人的視野裡扮演著各種社會文化或古老原型在現實中扮演著角色互動著,直到我們到了人生各個階層的需要轉換階段,可能是環境造成的也可能是心理成長轉變造成的,每個人都需要朝向「個體化」或稱為自性化,尋找能夠真我能夠與內在與外在能夠找到和諧的共存與意義。








Hero-ines’ Journey Note XXVI:咒術迴戰-詛咒與情結

動漫故事摘要人類的負面情緒累積混雜後會形成咒靈並對人類造成危害,只有使用被稱為咒力的能量才得以祓除。中生虎杖悠仁為了解救因咒物而身陷危機的學長姊,吞下詛咒的手指讓「宿儺」詛咒跟自己合而為一,虎杖也因此成為「宿儺」的容器,一方面運用「宿儺」強大的能力,但也要擔心可能被「宿儺」佔據身體。虎杖也因此接受咒術師的訓練,並且與因人類的負面情緒產生的咒靈「真人」展開命運的對戰。

情感(feeling)是人類的本能,對於外在的事物我們會有主觀的評估或價值的判斷,因此我們對於世界會有不同的喜惡的分辨判斷並不代表客觀的好壞,也因此每個人都有不同的審美觀或價值系統的獨特性。但是當我們的情感被我們的情緒(emotion)所影響,往往會影響我們對於這情感的判斷變成滿足(或攻擊)自己(或別人)的感受(feeling),包括快樂、悲傷、興奮、生氣、後悔等,在錯綜複雜的脈絡下逐漸形成個人(形成)或集體(影響)的情節,逐漸變成每個人生命故事中的情結(complex),讓我們的陷入愛恨情仇瘋癡迷惑的感情(affect)世界,左右著我們的人生。

這些情結來自我們早年經驗與文化集體的塑造,往往如同咒術般增進我們的動力去追求意義或尋找關係連結,也使我們深陷於困境中無法自拔。因為早已成為我們自動化的無異是畫思維而不容易去覺察,也讓逐漸使我們認為彷彿理所當然。榮格曾說Until you make the unconscious conscious, it will direct your life and you will call it fate(無意識如果沒有進入意識,就會引導你的人生而成為你的命運。)。當我們踏上人生的旅程時,往往被這些情結像詛咒般地影響著我們的命運,我們會遇到那些讓我們厭恨或嫉惡的事物時,我們奮力反擊卻往往反其箝制,因為在我們內在無意識的世界裡,早已被那陰影或故事的原型所局限住。當我們嘗試去理解這些陰影或原型的啟示時,往往能夠帶給我們更多的空間與創意,釋放我們視野而讓生命更加豐厚多采。



Hero-ines’ Journey Note XXV:RE0從零開始的心理世界

故事摘要:主角菜月昴在從便利商店回家途中突然發生意外被傳送到異世界,每次被襲擊死去回過神來,會再一次從某個像電玩的紀錄點重新開始,具有「死亡回歸」的特殊能力。主角經歷無數次絕望與死亡重新來過,跨越無數次的掙扎與痛苦,運用先前的資訊以拓展其拯救少女愛蜜莉雅與其重要的夥伴。

在人的心裡,沒有時間軸的度量衡,所有的記憶、思考與對未來的預測都是形成我們內心「世界」的元素,因此過去影響現在、現在影響未來,對未來想像預測也會影響現在現在的思維,現在的思維也會影我們對過去觀點。我們也常常有意無意地提取過去的經驗感受來為現在的判斷思考或直覺預測,相同的情境往往會讓我們有回到「那時候」的感受,可能是晴天、雨天、相似的天氣、氣味或者人事時地物,再次經歷那些經驗,尤其是令人印象深刻的經驗。我們並沒有死亡回歸的特殊能力,但在我們的記憶裡,沒有時間與空間的限制,讓我們可能從某些連結而又回到那個時候的狀態、感受,再次經驗那些我們未曾消逝的記憶。

我們無法回到過去的時間去改變過去的現實,但我們可以重新詮釋在我們記憶中的真實。但是在早期的經驗中,因為童年的心理認知能力尚無法去適應環境的人事物,因此往往會透過心理屏蔽的方式,讓未知或負向的記憶隔離在意識之外,等到有足夠能力時,再回到記憶的那個時候去理解詮釋與淨化。許多讓心理挫折感到受傷的經驗,也會在成年之後才逐漸浮現在意識中需要去處理,可能是因為情境的提取,也可能是足夠的心理程度來理解。故事中的主角在原本的世界也是一位看似佛系的宅男,但是在他的異世界冒險中,自身痛苦的經驗也被逐漸提取,在虛虛實實的過程中其實也象徵著心理修復的過程。我們用虛幻或真實來建構心理的故事,同樣地,我們也用故事來理解詮釋與修復我們的經驗。





Hero-ines’ Journey Note XXIV:鋼之煉金術師的旅程

故事摘要:在鍊金術相當發達的世界。愛德華愛力克和他的弟弟阿爾馮斯十分思念亡故的母親,為了再次見到母親的微笑,而進行鍊金術中最大的禁忌「人體鍊成」──亦即讓死者復活的鍊成術──可是鍊成失敗時的反彈效應,愛德華付出「代價」左腳、阿爾則失去全身。為救回弟弟,愛德犧牲自己的右臂作為代價,將弟弟的靈魂固定在一副鎧甲上;而失去的右臂和左腿則由鋼製義肢「機械鎧」來替代,因此在取得國家鍊金術師資格時、大總統給予「鋼」的稱號,人們稱之為「鋼之鍊金術師」。

在小孩的世界裡,會將父母的所有行為視為世界的真理,並且理想化自我的父母都是美好的,並且將那些父母的缺陷或不足視為其他的惡魔所造成的,直到小孩到了青春期大約十二三歲時,逐漸地從融合渾沌的無意識世界中發展出「自我」的觀點,並且逐漸想要去釐清這個世界的是非對錯與方位,相信這個世界有絕對的真理,並且透過努力與追求所有的事情都可能發生,在這個漫畫世界裡稱為鍊金術的「等價交換」理論,如同物理的能量守恆道理一樣,任何物質都可以透過鍊金術師的儀式交換。但唯一的禁忌就是不能鍊成生命,但失去母親的艾利克兄弟太渴望溫暖關懷的母親能夠復活,因此希望透過鍊金術把理想的母親鍊回來,卻因此弟弟阿爾失去了身體,愛德華失去手腳,為了尋找鍊金術的真理而踏上鍊金術師的英雄旅程。

兒童會在適應生活的時候,產生一種信念並且視為真理,並且相信這樣的真理可以適應在任何事物上,但隨著成長的階段與任務這些信念逐漸會被環境或社會所磨練。真理在某個時代或成長階段是學習的利器,就像當小孩學會「狗狗」這個字時,會把所有動物都叫成「狗狗」,這樣是有助於小孩嘗試去認識接觸動物,但隨著發展與環境的改變,小孩需要學會更多的知識與能力才能區辨不同的事物或辨識安全與危險。隨著真理(或信念)的調適與質變,我們才能夠逐漸獨立適應與心理成熟。但我們也可能越成長越固著,渴望世界來符合我們原本學習到的真理無法改變,因為改變真理對自我而言往往會便需要強大的心理調適與能量,當真理改變時我們所認識的世界也會跟著鬆動與改變,這樣的改變往往是伴隨不確定感與風險。這樣的不確定性就像在真理之門的後面可能是靈魂的自我消失無蹤,或者是跟另一個世界交換必須去適應另一個世界,但我們也可能在橫跨真理之門的兩邊,找到更多對於真理的知能與理解,而在心理或心靈適應真實世界時,能有更多的彈性與空間去涵納真實的寬廣,也許「等價交換」並非唯一的真理,或者等價交換的真理遠比我們所想像的還要寬廣。





Hero-ines’ Journey Note XXIII:進擊的巨人

故事摘要:在故事開始前的一百年,「巨人」突然出現毀滅了大半人類。倖存的人類建造了三道同心圓高牆,人類懷抱著搖搖欲墜的和平居住在牆內百年之久。直到某一天兩個超大型巨人突襲並破壞了外圍的城門,讓一大群巨人得以進入第三道城牆內。人類被迫撤離到內部區域,導致人口變得密集,產生動亂和饑荒。故事圍繞在主角艾連和寄養於他家的米卡莎與阿爾敏三人的經歷。艾連親眼目睹自己的母親卡露拉被巨人吃掉,父親古利夏從此下落不明。艾連、米卡莎及阿爾敏三人隨其他難民撤退到城牆內加入了訓練兵團,發下誓言要殺光所有巨人。艾連在一次的危機的戰鬥中,展現自己也有「巨人化」能力,因此推測出具有智慧型的巨人是由常人所變化而成,進而展開追查城牆內與外巨人的秘密。

小孩子對外探索的動力是天生的,但大人與世界對小孩子而言都像巨人一樣又高大又深不可測,因此當他們的探索的動力被打擊或遇到挫折後,便會逐漸地在心理築起一道又一道城牆。雖然成人也一樣受挫的時候也會築起心防,但成人卻有足夠的能力與資源去辨識強弱。小孩子還沒有足夠的能力與資源去辨識挫折的原因,因此會將這些挫折或創傷想像成巨人一樣,並且在心靈世界築起一道又一道的城牆並且開始拒絕向外探索。創傷的小孩也是一樣,那種面對巨人的壓迫與無力感,會讓他們不在嘗試並且容易不斷地退縮到城牆內,並且開始適應所謂城牆內的信念與事實,拒絕對外接收或發展新的訊息。城牆的內外的世界也像個體的心靈一樣,當外在的刺激、壓力或威脅大於我們所能負荷時,我們便會築起一面高牆(如同福音戰士裡的AT力場,XXI)以保護我們純原的心靈,越小受到的挫折,可能在內心的城牆就會越高大且堅決。但是當環境的變遷與成長的動力卻會逐漸鬆動這樣的信念,當我們逐漸發展足夠的信心與潛能時我們便會想要也需要去探索城牆外的世界,即使必須面對恐怖的心理畏懼與創傷。

心靈的孩童是對外在好奇的,充滿著奇幻的想像,這樣的心靈動力讓我們無懼威脅害怕,卻也讓我們容易暴露在危機當中,卻也是創造的泉源;而心靈的成人卻是充滿著現實的考量、計算與政治評估,以維護所謂的安全與平衡以保護現實的平衡,卻往往也因此固守無法拓展的限制;心靈的巨人般的充滿強大的力量與破壞,需要創造與平衡以避免毀滅性的災難發生,如同印度神話中三像神梵天、毗濕奴與溼婆,分別創造、平衡與破壞這世界的構成。圍牆外的世界往往也是另一個充滿威脅與牢籠的世界,這也是為何神話中世界具有三種不同的神靈原型,同時存在於每個個體心靈沒有時間與空間的侷限,會有好奇、衝突、競爭、溝通、妥協與破壞等在每個人的內心,同時也會蔓延至心靈外的世界,需要去調查、拓展、分辨、理解、破壞與平衡等,有意無意地尋找座標與道路。





Hero-ines’ Journey Note XXII:神龍之謎-達依大冒險

故事摘要:魔王巴特拉被勇者阿邦擊敗後世界回復了和平。一名嬰孩飄流到島上,並被一魔怪收養;該魔怪為嬰孩取名為「小呆」,而小呆也一直稱收養他的魔物為爺爺。平靜的日子過了幾年,島上的魔物突然回復了魔性,並且開始互相攻擊與破壞。小呆的爺爺為免自己失去理性後傷害小呆,幸好勇者阿邦出現並施展出結界,讓島上的魔物在結界的保護下不被魔王所影響而回復平靜。

眾魔物的失序預告了魔王即將復活,因此勇者阿邦讓小呆和其師兄何布一起接受特訓。僅特訓了幾天,復活的魔王巴特拉突然出現在島嶼上,並表示有一名比他更強的魔王「巴恩」已經復活了。阿邦再度與巴特拉交戰,這次卻無法將他打敗,只好施展自爆咒文卻只能讓巴特拉負傷。看見阿邦死亡而憤怒的小呆頭頂出現龍形紋章。小呆的龍紋的力量及其師的必殺劍招一下子就擊敗了大驚失色的魔王巴特拉。

這部漫畫是我小時候的回憶,讓我沉浸在英雄冒險旅程的幻想中。原本的安逸的生活卻被魔王復活所打亂,完全打破小呆原本天真無邪的世界。親手養育自己長大的爺爺與魔怪們突然變得想要傷害自己,即使後來被勇者阿邦所破解,但邪惡的魔王卻突然出現,阿邦只好以犧牲自己的性命的方式拯救了大家。阿呆也在悲傷失落的過程中龍紋的潛力覺醒,雖然還不太能掌控,但卻也使受傷的魔王落荒而逃。為了能夠防止島上的爺爺與魔怪們失控,以及導師阿邦的遺命,阿邦踏上了強化自我與拯救世界的冒險旅程。

如同每個英雄的開始都是懵懂無知,就像主角小呆一樣,在因緣際會下踏上冒險的旅程。在神話與童話故事中,往往是每個突如其來的意外展開,讓主角主動或被動踏上旅程,追求某個目標或價值,可能是具體的寶藏人物或虛擬的精神意義等。故事往往都會有一個引導主角的導師,雖然無法無微不至地幫助主角,但卻能夠主角給予線索、位置,工具或能力等,追求的目標或價值有個方向。即使過程曲折離奇,甚至於故事結局不盡人意或主角的意義並非如同一開始,但卻是主角離開原本的舒適圈,勇於冒險患難的動力來源之一。

人的心靈成長過程也是如此,在我們小的時候無法辨識世界的真假虛偽,只能盲目地相信世界是完整的美好。但這樣的世界觀卻遲早會被打破,可能造成心靈世界的遺憾與失落,因此個體的心靈可能會築起一道信念的圍牆來保護原本的世界觀,如同勇者阿邦運用魔法陣免除了島上的魔怪失序,但島外世界卻正在分崩離析,需要有人去修補或拯救。當個體離開舒適圈後,往往會遭受到各種挫折與打擊,不同於過去的完美世界,過程中也會遇上各式各樣的夥伴,也會有各式各樣的妖魔鬼怪,可能表裡不一也可能內外一致,充滿著美好也充滿著邪惡,但只要我們能夠度過,也許無法回到最初的美好,但我們的視野世界卻會因此更加寬廣與偉大,也會讓我們的外在或內在更有力量與強韌。






Hero-ines’ Journey Note XXI:福音戰士的AT力場

AT力場(Absolute Terror FIELD),翻譯為絕對領域,本質上是相位差空間。在動畫的開始階段,擁有絕對領域的使徒幾乎能抵擋所有物理武器的攻擊,只有另一個擁有絕對領域的個體(比如EVA)才可能將其中和。絕對領域的含義被深化為「將自身與其他自我(ego)和客觀世界分割開的一面牆」,而且「每個生物都有絕對領域」。絕對領域同時也是寂寞與痛苦的原因,動畫中比擬成豪豬兩難關係的說法,即接觸時彼此的刺會傷害彼此,但收起刺又會傷害自己。破壞絕對領域的方法,就是使用一個頻率接近的絕對領域將其中和,最後的使徒渚薰因為信任主角真嗣,絕對領域只會被真嗣中和擊敗。(維基百科)

早期人類的思考就像是神話故事般充滿想像與創造力,在歷久彌新的神話故事或民間故事其實都乘載著人對於外在客觀環境世界與內在自我體驗世界的覺知與因應,所以這些故事通常隱含著某種隱喻與寓意。這樣想像與創造的思維其實也存在於我們的心理,就像是小孩子總是充滿著想像與創造力。但在現代理性主義的社會文化下,客觀的思考逐漸地發展成我們主要的意識,但是想像與創造依然是我們心理對世界認知的媒介方式,因此我們依然可以從許多動漫電影小說中,看到運用創意描繪出心理或心靈歷程的意象,而且富含科學與哲學思維的融合,也因此更能夠深刻地獲得許多人的共鳴與認同。在科學未能解開的心靈領域,人類嘗試用神話幻想讓我們更能夠去接觸心靈的世界。

AT力場又稱為心之壁,萬物間存在著除了物理的距離外,也包括某種心理距離與接觸的程度。AT力場具象化了這樣的心理現象,擔心、害怕、焦慮、恐懼與自我保護等,無形中形成一種阻礙或隔閡。AT力場的作用就像人與人之間關係的具象化,讓我們的親疏間離用力場的方式表達。AT力場具有保護自我的作用,如同人的心理防衛機制一樣,是用來保護自我不被傷害。當我們的心理受到威脅或創傷時,會根據環境與自我特質產生各種思考、意念或想像並且形成某種因應或適應的方式,並且逐漸成為我們的價值、判斷、信念或人格的一部分保護著我們,但相對地也阻隔著我們與真實世界接觸與交流,尤其是個人越早期或越重要的經驗越強大,他會是一個人心理的韌力,但也會是一個人的固著,因此讓一個鬆動、彈性與靈活運用其AT力場往往比破壞更能幫助個人。因此,理解他人與幫助他人理解自己,反而比用自己的觀點或想法加諸在對方身上,更能夠建立溝通的橋梁。


Hero-ines’ Journey Note XX:不哭死神步驚雲  

角色摘要:步驚雲是漫畫風雲的主要角色,個性沉默寡言出生到長大從未哭過,其養父視如己出傳授霍家劍法。其養父因拒絕天下會雄霸的招攬而遭滅門,在旁的步驚雲沒有悲傷或難過的表情,偷襲無視其存在的雄霸但因年紀小與武功不力失敗,幸好被退隱江湖的無名所救至無名居。在無名教導徒弟劍晨劍法時偷學到一招式「悲痛莫名」,並以此招挑戰劍晨險勝。無名欣賞其資質但覺得其戾氣過重。步驚雲覺察無名的心意離開無名居投靠仇人雄霸,並且受其賞識成為其第二弟子,並且授以排雲掌。雄霸相信神算泥菩薩幫其批的命格,上批是「金鱗豈是池中物,一遇風雲便化龍」;下批則會「九霄龍吟驚天變,風雲際會淺水游」,橫批「成也風雲,敗也風雲,毋用強求,一切隨緣」。雄霸擔心聶風與步驚雲會叛變,因此利用其女弟子孔慈去分化他們,將她嫁給秦霜並與步驚雲曖昧,但其實孔慈最愛的是聶風。步驚雲自認為愛一個人不需要理由仍深愛著恐慈,在恐慈的死後步驚雲沒有哭,將所有的情感轉為仇恨一心想找雄霸報仇。為了復仇步驚雲受指引前往拜劍山莊奪得絕世好劍受各路人馬所圍剿,最後與聶風突出重圍,但在海上又遇到雄霸率眾劫殺,風雲聯手大敗雄霸,並追殺雄霸與其愛女兒幽若躲藏處。幽若為其父求情時,卻慘遭躲在暗處的劍晨暗箭殺害,曾權傾天下的雄霸失去天下會與愛女下萬念俱灰,自死於旁人的劍下。報仇原本是步驚雲人生活著的目標,卻在完成後絲毫感覺不到任何的意義。

步驚雲如果哭的話便會難以在惡劣的環境下生存,不哭成為生存的選擇,如果沒有哭的情緒那麼他的人生便會十分平靜,但也許哭的情緒轉化為憤怒或報仇,讓他踏上了江湖的風風雨雨當中,面臨更多的生離死別,在幾次親人的死去也讓步驚雲流淚。不哭變成了命運的推手,讓步驚雲踏上了有情世界中的紛紛擾擾。

當自我與現實不符合時,在成長的過程中我們便會認同調適或同化主流價值,而之中的衝突便會逐漸成為無意識中的情結,忽隱忽現地影響著我們。情感是人性的本能,但在主流文化下我們便會學習如何去壓抑或忽略情感。哭是人的本能,在每個人的嬰兒時便會有的情緒表達,但在成長過程中我們會逐漸地去控制情緒影響與他人或環境的連結。哭可以吸引照顧者的連結與情感,但也會造成照顧者焦慮;而不哭則可以避免我們受到敵人的注意,隱藏位置,所以哭與不哭都具有某種情緒行為的目的。步驚雲面對重要他人的離別與死亡能不哭,可能是接收或表達功能的缺損,讓他難以接收情境或表達情感,但也可能是因為不哭讓他得以避開危險而成長,如同死神般面臨死亡而不受影響。

不哭在勢弱權食的環境下成為了原型,爭權報仇與隱忍犧牲被主流社會視為英雄,將個體在成長認同的過程中推向無法改變的命運。男性常常被教導需要以自我成就為目標,因此往往需要壓抑自我的情感,因為害怕被情感關係所羈絆而失去機會或無法割捨關係,必須追求權勢與成就;而女性往往被教導成必須以關係為重,即使在情感關係中允許難過或哭泣,但在權勢關係下卻被教導成需要忍耐即使委屈也不能哭泣。不能哭泣對於男性與女性往往具有不同意義,男性往往會因壓抑情感而變得麻木不仁,並且不太重視情感關係過度理性,因此對於情感的能量便會被潛入無意識中不被覺察而成為陰影,如同主角步驚雲一樣,面對關係往往是沒有表情或反應,但遇到其所愛的女性時卻形成一股無比的動力,甘願為其做任何事即使只是勇者或工具人,男性以為這就是情感,但是女性往往感受不到,男性認為情感就是體女性解決問題過關斬將,這樣的行為往往是男性投射認同為女性(阿尼瑪)想要的,卻只是部分的真實以及大部分的幻想投射。在原始社會裡,不哭則是為了躲避被獵食者殺害。回到現在的社會裡,我們以為我們強調不哭是希望忍辱負重,卻是往往是另一種卑躬屈膝的生存方式,成為另一種壓迫,忘記了每個人需要彼此關愛與餵養,戰鬥原本的功能是為了生存而不是為了爭取土地或權力,但直到人心不滿足不斷地豪取強奪彼此競爭,沉溺於殺戮仇恨之間,忘記了對生命的尊重與關懷。上述的故事摘要是步驚雲不哭是為了愛恨情仇,如同戰士的原型不斷地前進攻擊打敗阻擋在面前的阻礙。而在後續的故事裡,步驚雲的不哭則是轉化為獵人原型,不哭是為了狩獵他仍堅持自己的理念與價值,即使總是被誣陷被誤解,躲在陰暗處消滅那些薄恩寡義的偽善者,因此被稱為不哭死神。在西方的卡漫故事中,我們也可以從蝙蝠俠找到類似的情節,一開始為了報仇到最後成為惡人的狩獵者,成為光明的守護者黑暗的死神狩獵者。





Hero-ines’ Journey Note XIX:天煞孤星的旅程

漫畫中常常會出現天煞孤星的命運,例如中華英雄、風雲等,意指的某個人註定一生都將孤獨,會給周圍的人帶來了災禍包括親朋好友的悲慘世界。因此主角要迴避這個命運時,必須遠離愛自己或自己所愛的人,並且選擇一個人終老。故事的歷程大概就會是出生就父母遭禍害或不知去向,主角在成長的過程中想要追逐自己的理想或者與他人連結,但在冒險犯難的過程中往往會有人遭禍或犧牲,造成主角漸漸的接受命運而遠離他人選擇一個人孤獨。在西方的英雄片中也常常會有這樣的情境,比如說蜘蛛人「能力越大責任越大」但卻往往因為大義而讓身邊的人身受危機,因此主角都會在過程中感受到內心的掙扎。

每個人都會經歷悲傷難過的重要事件,並且對這些事件有些歸因,天孤原型的人常常會把自己遇上的事都歸因於自己與命運,相對於劣勢環境造成與機率造成)。這樣的想法也會漸漸地形成自我應驗,並成為不可改變的命運說,並且認為只要疏離親近的人就可以避免他們的危險。天煞孤星也常常變成迫害他人的一種強勢文化,天孤星對於女性常常又被稱為掃把星,在傳統文化常常加諸在女性身上,強勢文化可能將往往將所有災難都歸諸於女性上,女性也可能因為環境的關係,接受了這樣的命運說,並且加諸於女性的子女教養上代間傳遞,間接鼓勵女性犧牲自我接受所有不幸的罪責。除了女性外,許多遇到受壓迫傷害或失落困苦的人也會有這樣的原型,即使自己不幸也會擔心連累自己的親朋好友,而孤立自我與切斷與他人關係的連結,變成忽略自己與成全他人,但卻永遠成為都被犧牲的對象。

解構這文化情結的愛恨情仇關係與壓迫外,我們可以發現其實在生命旅程中,每個人都需要經歷對父母、朋友、自我、伴侶、世界等逐漸從建立信任到崩解懷疑,再重新建立對於關係的定義。過程中,我們可能會感受到寂寞、孤單與無意義,伴隨著存在的焦慮。一開始我們對於世界或他人關係存在原本天真的想法,但現實可能會不斷地讓我們發現並非如此,信任便會開始凋落逐漸會有孤兒的想法有如同天孤的處境。失去信任感的同時也同時失去對原本關係的依賴,孤獨與無意義讓我們如同童話中的孤兒流浪尋找意義。孤獨感會讓我們尋找下一個依賴,也會讓我們去尋找自我存在的意義,並且找尋新的自我定位與意義,朝向下一個階段。卡蘿.皮爾森(Carol Pearson)在《內在英雄》認為每個人的生命旅程都是一段英雄成長的旅程,認為生命原型是由「天真者」的全然信任開始,慢慢步入「孤兒」對安全感的渴求,並且在「殉道者」的觀念崩解與自我犧牲,轉化為「流浪者」的探索與「鬥士」的競爭心,並且經由「魔法師」的整合接納不同的世界觀,逐漸成我自我價值與意義。但這樣的過程其實在我們的每個生命階段或角色都會不斷地發生,從子女、學生、朋友、伴侶到家長等不同的角色,都需要不同的價值學習,如同卡漫故事中的學徒、英雄、到家長、國王。但過程中,我們可能會經歷或轉變成魯蛇、失敗、壓迫者與衰敗的國王,如同現實中的退縮與學習,我們都會經歷失落與榮耀並且衰敗、結束,並且重新適應新的身分角色。







Hero-ines’ Journey Note XVIII:潮與虎

故事摘要:蒼月潮和阿虎結伴冒險,對抗白面者的旅程。主角潮的祖先用獸矛將妖怪阿虎封印在該處的巨石上。一次意外中阿虎散發出來的妖氣引來許多妖怪,並且攻擊潮的青梅竹馬中村麻子和井上真理子,讓潮不得不拔出獸矛,解除阿虎的封印讓牠對付妖怪,而潮也從獸矛中獲得力量。之後,阿虎不斷揚言要吃掉潮,但隨著冒險的進展,他們成為一對好搭檔。

潮在一次戰鬥中得知自己的母親並非如父親所說身故多年,得知母親是為了包護世界才選擇離開,而潮也是因為被妖怪遷怒才遭到追殺。潮一度孤立無援,但潮與虎在受到以往的敵人與夥伴幫助後獲得新的力量。白面者曾一度將獸矛打個粉碎,但在潮與虎幫助過的人帶來希望感,削弱了白面者吸收恐懼而來的力量。獸矛的碎片重新匯聚,潮、阿虎與那些妖怪、人類、亡靈等逐漸締結與白面者展開決戰,最終以獸矛將其擊斃,但阿虎也因此犧牲。

許多英雄故事的開始,往往是在一個意外中踏上了冒險的旅程,主角潮也是在女主角受到威脅的時候,不得不解開妖怪阿虎的封印,如同我們掀開了意識與無意識的通道,促使了那些知道與不知道世界或知識的接觸與交流,往往令人好奇,但往往也伴隨著我們對世界看法的衝擊與變動。意識的內涵往往是我們所知道的人類世界,而潛意識往往如同許多動漫故事一樣是妖怪世界。當兩個世界開始接觸時,往往會發生許多冒險患難或尋找真理的故事情節。潮是人類而阿虎是妖怪,潮必須藉由獸毛來抑制阿虎不被阿虎吃掉,這也是我們剛接觸無意識時,對於無意識的恐懼,我們會擔心無意識磅礡的內涵感到無所適從,無意識包含著個人無意識、社會無意識與看似無邊無際的集體無意識,以及那些被我們所忽略或拋棄的情緒、記憶或本能。這些被忽略或拋棄的內涵人格化,及變成如同野獸或妖怪般地令人害怕。但也如同野獸或妖怪一樣,需要被理解而能夠去掌握,運用其優點、統整或迴避。剛開始,我們可能必須有一個如同獸茅神力的器具,去幫助我們接觸無意識,劃定一個界線讓無意識在有限的範圍去表現,但同時也在這有限的範圍讓我們不必承受無意識過於龐大的無限制與不確定性,讓我們可以慢慢接觸慢慢理解慢慢地思索與咀嚼消化其內涵,運用我們可掌握的意識去統整充滿潛能的無意識,讓無意識變得可以理解與運用,並且迴避可能的驚慌與衝擊。

在潮與阿虎的旅程中,也是在找尋父母親的旅程,如同我們會在個體化歷程中(英雄之旅)也是在探索自我內在父母的過程。我們內在心理的父母都會同時存在著正向父母親與負向父母親,在我們邁向成長獨立個體化的歷程中,常常也深深地影響著我們的感知、思考、喜好或直覺如何去認識與理解我們的世界與生活。在探索內在好壞父母的過程中,往往會伴隨著我們的童年對整個環境的體驗。從童年自我的角度,父母親往往是絕對的強大,如同神話中的天父神或地母神。童年的我們必須依賴父母與環境才能生存,因此對於父母的對待與教養經驗,相對地是無窮見的滋養,但也會是毀天滅地的威脅。這些潛藏在我們情緒深層的記憶,會在自我成長的過程中潛入無意識中並且成為我們的情節與情緒,當我們遇到某些關聯性時,便會引發我們強烈的本能與思緒象徵負向內在父母會如同故事中的妖怪、惡魔或怪獸,就像白面者是絕對的邪惡,在自我個體畫的歷程中,我們需要對抗絕對邪惡,並且將其(負向的)毀滅、打敗、逃離或和解等;而象徵照顧我們的養父母或親生父母等,我們也必須漸漸地接受失去對他們的依靠或共生,在現實生活中我們可能也會經歷無意識中的悲傷與失落;而有時候也會亦正亦邪,如故事中的阿虎時而幫助主角潮時而又想吃掉潮。這種擺脫或殺掉負向父母或者接受逝去正向父母的過程,也是我們在去除傳統的窠臼或包袱,從中萃取意義價值與不同的創新與可能性,並且找到更適合的存在方式或社會興趣。




 Hero-ines’ Journey Note XVII :老人太公望的整合(封神演義-藤崎龍畫)

故事摘要:太公望為人表面上玩世不恭,實質上極為深謀遠慮,在元始天尊的半強迫下接下封神的任務。因族人被殉葬的怨恨促使他成為一名道士;想要建造一個沒有仙道干擾的人類社會。真實身分是人類的始祖的伏羲,因元始天尊想發覺有靈魂分割的能力而將其的靈魂分割,而另一半則被放入羌族的小孩體內(即太公望)。在討伐紂王的後段戰敗靈魂在進入封神檯,被其靈魂的另一半也是對手王天君攔住,告知其真實身份,並了解到封神是為了阻止女媧毀滅世界,而想要結合正邪雙方有能力者一同抵禦。太公望因此決定與王天君融合回到最初的伏羲。在封神計畫的最後,被女媧近距離自爆導致創傷,在形體逐漸被消滅之際被已與地球融合的妲己所救,在將一切善後事物留給四不象與徒弟武吉之後開始到處流浪。

太公望是一位年紀七十幾歲無法得道的半仙,表面上是很兩光,但是實際上是隱瞞了許多悲傷難過與歷史陰影,所以與其說無法得道不如說是不想得道。我們可以想像當我們到了七十歲時必定會經歷許多人生的經驗,但也因此往往背負著許多遺憾、未竟事宜或者被忽略的人格功能(潛力),往往深蟄在無意識中被忽略,因為自我(意識)已經覺醒並且社會化,往往也成為生活的全部。固定習慣的社會化人格(面具)會讓我們處在當下的安逸或相對穩定,但時間長久,這份安逸與穩定,卻會逐漸累積他的缺陷,導致我們感到逐漸衰敗或凋零。並非我們退化,也有可能是我們的優勢已經到了極限,或者太過倚賴某個社會角色面具而無法有所改變。優勢就會像主角太公望象徵個體在社會中(或意識)善的存在(優勢人格),而在世界的某個角落(或潛意識)卻從在著另一個惡的存在(劣勢人格)。

到了中年或者晚年,往往我們會開始面對我們的優勢的極限或缺陷,而漸漸地感到生命或生活的困境,不管我們是一事無成或者成大功立業,我們依然會感到心理或心靈上的疲乏,因為當我們因為了適應環境時,我們會努力發展別人或自我期待的能力(又稱優勢功能)而往往會忽略相對的功能(又稱劣勢功能),例如為了適應重視邏輯思考的升學制度,我們忽略藝術美感或情感;為了適應社會期許,我們發展我們人格中成人的部分(責任與義務),而忽略內在小孩的部分;為了養家糊口不得重視物質生活,而忽略心靈。當我們專注在優勢功能時,被忽略的劣勢功能往往會在無意識中不斷地呼喊我們,但意識往往會為了保持量能而更加劣化這些需求。但是這些無意識的存在往往是為了讓我們更加完整,而不是為了阻饒我們所謂習慣的生活。世界有許多其實是我們內在的投射,許多是非善惡也會因我們內在的掙扎而擴大。當太公望與王天君結合時,獲得了強大的能力,但同時也必須接受王天君做惡的經驗,而王天君的惡卻是因為被忽略與打壓將原本龐大的潛能變成復仇與罪惡。故事是為了不讓大地母的象徵最初的神女媧發現而引發的必要之惡,在現實中我們也會因為養育我們的父母或主流社會文化,而將我們的潛力發展成勾心鬥角或投機取巧,去滿足自我或生存的需求。但是其實這些能力往往也是創意或變通的象徵,像是在主角最危機的時候,妲己竊取了女媧的能力轉為保護主角的守護神。

整部旅程也像是每個人生的整合過程。當年輕的時候,人會對於世界有許多憧憬與期待並且充滿著希望;到了中年即發現人的極限,但也發現極限在生命傳承中的無限;但到了老年如果已經適應生理的退化與死亡的焦慮的話,則是開始需要面對重新依賴關係連結與生命回歸的絕望與信仰。主角在故事中不斷地依賴年輕人哪吒等戰鬥,在個體其實也象徵年輕的自己以達到目標;犧牲許多知己好友,例如黃飛虎、普賢真人等,象徵著面對過去懊悔與失落,到了最後接受融合了曾經被犧牲黑化的另一個自己王天君,並且承擔王天君所做的一切,並面對強大的大自然象徵的死亡的地母力量女媧,也象徵自性心靈的整合,並且面對自我退化與衰敗的世界(生理上變得無能為力等),並且得到也象徵生命重生地母的力量(妲己吸收部分女媧的力量),並且生命無存的自在與接受放下責任的延續(by poyn)。





Hero-ins’ Journey Note XVI:羅賓與女力的覺醒

故事摘要:羅賓是「花花果實」能力者,也是海賊團裡唯一女性的果實能力者。出身考古學家系,擅長考古學及暗殺,學識淵博,目標是找到真正的歷史本文,以及解開空白的100年歷史。小時候全族慘遭殲滅「歐哈拉」考古學島的倖存者,同時也是世界上唯一一個能讓「古代兵器」復活的人。世界政府生怕空白的100年被揭開,因此把自己破壞歐哈拉的行為全部栽贓給她。幼時痛恨世界政府無差別的殺人行徑,加上曾經被貪得無厭的人的出賣,羅賓變得冷酷無情。後來加入地下暗殺組織巴洛克華克的擔任副社長兼最高司令官,因為不願透漏古代兵器一事,慘遭克洛克達爾攻擊重傷但是沒死,後來自殺不成反被魯夫所救,在巴洛克華克解散後加入草帽海賊團。在加入草帽海賊團後,開始有了改變。在司法島事件假意背叛魯夫海賊團以換取魯夫等人的安全,在魯夫團不顧性命的救援中,說出了想要生存的意志,在後期將夥伴們的性命看的比全世界人的性命還要重要,也在無數的冒險中慢慢瞭解到自己活著的意義和使命。

女性的覺醒往往跟男性的覺醒有所差異,同樣必須經過種種的災難與考驗,但是也許是在男性強勢文化與內在潛能的不同,女性陰性覺醒一開始會從犧牲與否定自我、重視與他人關係與內化重要他人價值等(相較於男性陽性覺醒是尋找自我追求成功。)羅賓在失去家人族人失去所有依賴的時候,開始尋找世界文本,其實也象徵著找尋失落的集體與自我存在意義。在過程中也因為背叛而隱藏了自己,成為冷酷無情的殺手,但內心卻是仍渴望與他人連結、擁有愛與隸屬的存在(相較於男性陽性覺醒是切斷連結尋找自我獨立)。

羅賓在不重視自我價值而以他人社會或集潛意義(尋找古文本)的價值為目標,犧牲自我生活去追求意義大眾的意義,忽略自我的需求與價值不在乎生死;過去的女性可能以符合父母或社會期待做個好女孩、做個好媳婦、好媽媽等,當然現代的女性可能也會符合父母期待,讀好書,做個成功的人,但在根本的價值上,女性的陰性動力可能在於符合他人價值與連結關係,犧牲自己的需要。在司法島上,當羅賓喊出想活下去的想法時,也是她女性陽性覺醒時,重視自我的需要替自己發聲,追求自我生命意義,即使目標不變,但是自我認同感與生命動力也會在此刻昇華(by poyn)。

PS:(1)男性陽性覺醒:功名成就;男性陰性覺醒:連結關係;(2)女性陰性覺醒:建立社會意義;女性陽性覺醒:追求自我意義。






Hero-ines’ Journey Note XV :神劍闖江湖-劍心回家的英雄旅程  

故事摘要:主角劍心在幕末是維新派的殺手,負責暗殺的任務人稱“拔刀齋”。在幕府結束後來即銷聲匿跡,並且在新時代裡他隱姓埋名並帶著一把「逆刃刀」四處流浪。劍心原是滿負熱血理想的青年,因為期待亂世的終結而踏上殺手之路。他豎立了敵人引來追殺,殺手之路也逐漸讓他滿腹懷疑與罪惡感,已讓她失去摯愛的女人。新的時代來臨,他轉變成「浪人」無目的隨處寄宿。在限刀令的環境下,仍執意帶著一本傷不了人的逆刃刀。

這樣的際遇如同青年在轉中年的過渡,所有理想與夢想都將被環境消磨殆盡,往往只剩下現實的無奈。面對現實的處境,中年人無法再靠著天真無邪的態度去面對世界,痛苦、死亡、逝去、失落、習得無助等真實的殘酷與逼近。也許年輕的時候,我們可以忽略,但是到了中年(30歲至40歲)人生的生老病死會逐漸地越來越清晰,不管願不願意。我們對於外在世界的壽命與年齡壽命是相反的;年輕的時候,我們覺得外在世界與自我世界都是不會毀滅或死亡或者很遙遠甚至於永恆,但隨著年紀越來越大我們發現世界可能會毀滅,自我世界可能都在一瞬間消逝,這都是中年一定會出現的心理危機,有些人甚至於更早就必須面對。主角的一無所有正是投射出覺知必然地毀滅心情。

但也因為這樣的有限性,更讓人需要去尋找人生的意義。到了中年我們可能已經知道我們不再可能是王子、國王或者是成功的人士,或者我們已經是成功的人士卻無法再超越那個無限,我們的內在心理需要時間空間去思索我們的有限未來。主角最後決定去面對他過去未完成的遺憾,或者說那些未完成的遺憾回頭反擊他,成了他的最終敵人,包括大魔頭志志雄、過去摯愛的弟弟緣,以及一路上的辛苦與挫折等,他都必須用他無法斬殺敵人的逆刃刀去完成。中年不再是斬殺愛恨情仇所投射的妖魔鬼怪,而是去如何用覺察我們內在的焦慮不安、恐懼與憤怒,不僅是能力還包括巧慧地去獲得我們想要的有限世界。最後我們看到透過主角透過傳承給下一代的彌彥,去讓集體或個體的自我實現有所傳承,同樣地心理世界也會透過傳承獲得集體的永恆與安寧。







Hero-ines’ Journey Note XIV 飛影與黑龍波

故事摘要:飛影一誕生即擁有A級的妖力,出生時飛影全身環繞魔界火焰。飛影能夠操控魔界之火的黑龍波,其力量強大到自己都無法控制,須以忌咒帶法層層綑住右手與邪眼以壓抑自己的力量。黑龍波是召喚魔界之火化身黑龍的招術,使用者必須放出自己的妖氣來當誘餌,一旦妖氣不足會有被黑龍吞噬的可能,並且需要冬眠6小時回復體力。召喚師會因力量不足以控制黑龍而被黑龍反噬,召喚者亦可將黑龍做為營養劑而融合其力量。

大學的時候,總是喜歡賣弄文字,寫寫小詩文,但是因為學淺才疏,靈感總是一點一滴,所以當有一絲想法或某個稍合韻腳的文字時,總是會把它寫在手上,所以常常會把手寫的全部都是密密麻麻的文字,就像黑色的龍蛇盤附在手上,有時候也會半夜起來書寫。這樣的強迫思考和行為其實常常會困擾自己,直到漸漸發現有感覺的意文也許會一時片刻想不起來,但是他總還是會出現,甚至有時候遺漏的,反而更會激發更不多樣的文字,而不被困在某個文字限制中。到最後發現,對自己重要想表達的並不會因為遺漏而消失,而是會轉為更多的樣貌去呈現在圖文字或生活的改變上,文字也只是短暫的過渡表達形式。

銜尾蛇是一個古代流傳下來的符號,形象為一條蛇(或龍)吞食自己的尾巴,結果形成一個圓環。象徵意義著「無限大」、「循環」等意義。如卡爾·榮格認為銜尾蛇其實反映了心理「自我參照」或「無限循環」原型,像似傳說中的不死鳥,牠在自我焚滅的過程中自我繁衍或重生」。建構與破壞的循環,生與死的交替,讓人從中不斷地成長學習。如同「朝聞道,夕可死矣。」失去的痛苦與遺憾,有時才能再下一個人生階段進展,難以橫斷福禍。生命無法停滯,透過不斷地流動,才能產生自我的意義,整合自性的元整。






Hero-ines’ Journey Note XIII :初號機與碇真嗣

故事摘要:主角是一名十幾歲的男孩碇真嗣,在孩童年時目睹了母親死亡之後,真嗣被其父親忽略並留在鄉下。真嗣看起來個性軟弱且無助,卻突然被父親領導的神秘組織NERV招募去駕駛一種巨大的的生物兵器——EVA,與被稱為使徒的可怕不明敵人進行戰鬥而展開。

真嗣駕駛的生物兵器-初號機其實是真嗣的母親碇唯所實驗發明,因直接與使徒的核心接觸之後,完全與使徒融為了一體。碇唯一直守護著自己的兒子,每當真嗣精神受到打擊或者攻擊時,初號機便會暴走獸化無差別攻擊所有具威脅的敵人。真嗣在與母親靈魂融合的強大機器人中與外在邪惡入侵的使徒作戰,內心渴望著獲得父親的認同與肯定,但卻又被自己的軟弱、自卑與無助感所纏繞,在許多危機與困難中無法判斷或決定,幸有初號機暴走解除緊急事件,但卻也讓主角更陷入自我否定中,奮鬥與掙扎自己戰鬥與生命的意義。

父母親或者主要照顧者是每個人在成長過程中最開始接觸的主要客體,當我們還是襁褓需要依賴他人受他人照顧養育的嬰兒時,我們的認知、情感與行為都會與父母親融為一體,所以父母親的情緒情感也會變成嬰兒時期的我們的一部分,就像天地養育萬物的關係一樣,卻也受其春夏秋冬四季的冷暖豐缺的影響。直到我們到了大概國中時(十二歲左右),我們會開始會有自我的思維與想法,並且開始與內外的父母親有了差異與變化,並且產生衝突與磨合。每個人在心理分化的過程中,都必須脫離母性(陰性)強大溫柔與安全的舒適懷抱,並且面對父性(陽性)的挑戰與攻擊,才能夠逐漸心理分化逐漸找到自我的定位與意義,才能夠獨立自主地與真實的父母親或者他人有真實的連結,而不被內在負向的心理父母性情緒所渲染影響。

內在負向的父性母性情緒在小孩、童話故事或者動漫畫的世界中,往往會化為怪獸與惡魔不對地干擾破壞甚至於攻擊主角,直到主角有足夠的能力去面對、解決或者消滅他們的影響。但在故事中,我們也會發現正向的父性母性情感,會化為導師、神仙或者先知等,引導我們找到我們所認同的價值與自我意義。因此,在所謂的自我獨立、自我分化或個體化歷程中,我們必須去辨識正向與負向的內涵,雖然他們往往是一體兩面,就像強大的初號機雖然保護了我們卻也隔絕了外在的威脅,忽略的父親讓我們踏上成長的旅程卻又看顧著我們安全。對立的矛盾與兩難往往是成長上最大的課題,直到我們找到更上一層或者能夠涵容二者的意義與哲學(by poyn)。





Hero-ines’ Journey Note XII :我的英雄學院-人格功能的優劣勢

英雄學院的世界觀是,新生的一代突然開始展現出名為「個性」的特殊能力/特殊體質,超能力者成為現實的存在,讓整個人類社會陷入變化與動盪。心懷邪念的人開始以「個性」為非作歹,身負力量與正義感的人開始如同超級英雄漫畫般的揭竿而起,展現正義的「英雄」。故事當中當中有80%的人類都持有能力,沒有個性的人在社會上工作或求學時會受到某種程度的歧視,也不能擔任英雄。

榮格認為人格主要有四個原型:人格面具和陰暗自我、阿尼瑪與阿尼姆斯。人格面具是我們為了適應社會所呈現的主要人格,通常具有社會適應的功能,但只是個體所有個性多重冰山的一角。但相對於人格面具,我們還會有潛在未發展的人格功能,通常因為被忽略或壓抑,逐漸轉換為所謂陰影人格。兩種人格功能常常是互補的,但因為發展競爭的關係,往往陰影人格會變得有些情緒。

在男性個體會有陰性的特質(又稱為阿尼瑪anima,例如溫柔、關懷、表達等),或者在女性個體中會有陽性的特質(又稱為阿尼姆斯animus,攻擊、堅強或固執等),在自我認同或社會塑造的過程中,常常會被個體所忽略或隱藏,轉而壓抑或者從另一個人身上作為補償,也可能被投射成在他人身上將他人身上妖魔化,如同妖怪、巫婆或恐龍般邪惡或令人恐懼。因此,在個體化自我認同的旅程上,會遇上許多妖魔鬼怪或光怪陸離的人事物,英雄必須去察虛辨實,去覺察是真實的環境困境,或是自我劣勢的投射,而需要發展外在解決困境與內在自我統整的能力(by poyn)。





Hero-ines’ Journey Note XI:火影忍者漩渦鳴人的孤兒原型

故事摘要:火影忍者的漩渦鳴人木葉忍者村漩渦一族。由於妖怪九尾襲擊火之國,第四代火影犧牲自己的性命把九尾的陽性査克拉封印在當時還是個嬰兒的鳴人體內。第四代火影原本希望木葉忍者村的村民把鳴人視為村子的英雄,但是村民們廣泛地視鳴人為曾經破壞村子安寧的九尾的化身,故此一直冷落鳴人。造成鳴人一直想要得到別人認同,也因此常在村內大搞惡作劇,成為村里頭痛的人物。

孤兒是許多經典神話小說故事的角色原型,反映人在一種外在孤立無援內在失能無助的狀態。通常人在國高中的時期都會有這樣的狀態,這時是我們在發展自我的時候,剛面對自我是與環境中的父母或同儕不同的時候,會發現自我與環境的區隔而感到孤立,不同於童年時期我們是與環境一體。這時也是開始自我發展的個體化之旅,並且發展自我獨特的原型。

孤兒無依無助的狀態,有時有助於個體分化獨立,開始去思考原本外在環境文化或父母給予我們的價值觀或塑形適不適和自我。反映在小說故事中,往往是主角原本無父或無母,或者無父母,並且在故事中尋找真實的父母的過程中斬妖打怪逐漸獲得認同,並且找到認同的成就或寶藏,這樣找尋自我發展的過程也稱之為英雄之旅(by poyn)。






Hero-ines’ Journey Note X:犬夜叉  

在許多卡漫小說裡,常常是不同族群、星球甚至於是異界結合的冒險故事,而且常常是不同性別一同合作。犬夜叉的女主角阿籬是國中三年級住在神社的普通青少女,15歲生日那天被妖怪百足妖婦拖入神社的枯井中來到了500年前的日本戰國時代,並與已被封印的半妖犬夜叉相遇。阿籬不小心將四魂之玉用箭射碎散至各地,為了收集完整的四魂之玉碎片,犬夜叉與阿籬踏上了旅途,並向著打倒同樣是收集四魂之玉的妖怪—奈落為目標出發。

主角來到五百年的過去,其實對於主角是完全陌生的世界,主角必須從新探索這個世界,但因為設定是過去世界,所以與現在的世界其實也是會有連結。如同我們意識與無意識,意識是我們認知適應世界的方式,而無意識則是我們本能覺知世界的方式,兩個世界在小時候其實是合在一起。隨著成長適應的需求,意識會逐漸成為我們人格的外層,並且主導我們適應社會的方式,而其他則潛入無意識中,彷彿是另外一個世界,但是兩個世界卻是相關聯的。當我們在自我任成的階段,我們開始必須整合專屬於自己的自我,不是僅有適應環境(家庭與社會)的人格,含包括我們原本的本能人格。但因為無意識的本能人格未發展或被忽略,因此常常會是以讓我們似曾相識卻又陌生的方式或角色出現,可能是異性或者異界的妖怪或生物。例如男女主角便是陽性與陰性、人界與妖界、現在與古老的配對。在每個冒險旅程中的任何角色,都可能是單一個體整合自我世界的冒險旅程(by Poyn)。




Hero-ines’ Journey Note IX :獵人-庫拉皮卡的契約鎖鏈

酷拉皮卡是具現化系,酷拉皮卡運用具現化系能力,製造出指鏈來作為武器,使用鎖鏈作為武器,代表束縛自己的契約,每一條鎖鏈因為酷拉皮卡的需要而擁有不同的能力。契約就像信念一樣,可以增強一個人的力量與專注,但也會鎖住一個人的心思,變得不容易變通,小孩的信念也是如此。面對無知的世界,小孩不是以邏輯理性的方式去理解,而是以本能的方式去感受適應環境,環境中的人事物都會像徐徐如生神話故事般,等到成人的思考理性逐漸發展後,這些信念逐漸會潛入無意識中,深深地影響個體。他可能是動力也可能是阻力,當這些信念逐漸不適應環境時,便需要從新納入意識中去檢視,讓其更具有彈性地運用。這些信念可能就是我們的初衷、特質或個性,可以從神話角色中的原型去理解運用(by poyn)。











Hero-ines’ Journey Note V III:七龍珠的治療室

七龍珠的世界裡,有許多不同神奇的治療方式,包括吃下馬上恢復體力與損傷的仙豆、宇宙漫遊中可以逐漸修復的治療艙、納美克星人的特殊能力與召喚神龍等,每種治療方法都有其特色。現實生活中,我們也需要不同的療癒方法。仙豆就像是美食一樣,撫慰著我們的心理,當我們只要吃到一件好的食物;太空艙就像每個人的私人空間,可能是房間、車子、甚至於是浴室、衣櫃、書桌,可以讓一個人獨處的空間;納美克星人就可能就是療癒者,可能是朋友、老師、諮商師、心靈導師等;神龍可能就是某種成就或自我實現。每個人都希望能夠在自我生理、心理、心靈與精神上獲得滿足與實現(by poyn)。




     










Hero-ines’ Journey Note VII:灌籃高手:最好的朋友水戶洋平

灌籃高手中主角的朋友水戶洋平,沉著率直的個性、溫暖從容的氣度,和他為摯友始終一無反顧的義氣,即便難受依然微笑,在故事中他不在乎名利更在乎友情,並且分擔解決櫻木的困境。這樣的摯友精神,讓許多人感嘆人生只要有一個水戶洋平就夠了。在人生的旅程中,我們可能因緣際會地踏上冒險旅程,除了知能與精神上的導師外,其實貴人也是扮演著重要的角色。他會陪伴主角面對與處理困境,並且給予心理上支持與協助,相對於導師的教導,他會在我們難以抉擇的時刻給予我們多元的協助,可能是給予誠實的忠告、成為盟友、協力打敗怪物等。在童話故事中,貴人的形象可能化成動物,陪同主角一起冒險犯難。貴人其實也像是每個人內在的良知或直覺,他會在失落或困境時,給予我們直接或間接的協助。如同神話中的守護神,在我們無所適從時,可以跟我們一起討論,一起找尋解決問題的方法(by Poyn)。


其他延伸

1.其他故事的角色如魔戒的勇者山姆、

2.ramayana 哈努曼








Hero-ines’ Journey Note VI:鬼滅之刃

以大正時代為故事舞台,講述了主角竈門炭治郎全家被鬼殺害,為了尋求唯一倖存但被鬼化的妹妹變回人的方法,踏上了斬鬼之旅所描寫的純和風劍戟奇譚。跟許多故事的主角一樣,主角可能一開始便是沒有父親或者沒有母親,因此踏上尋找母親或父親的英雄旅程。

從小孩子的角度而言,其實父親或母親的忽略就像是沒有父親或者沒有母親一樣。另一方面,太過保護、包容或寵溺的父親或母親,也會造成青少年在自我認同與獨立的過程中變成阻礙。因此,不管是父母親如何對待子女,其實每個人都會在國中或高中之後,踏上自我認同之路。在這個過程,原始的父母親的樣貌,便會在子女的獨立過程中逐漸變成挑戰,因為子女必須發展出心理上的自我,因此心理上會開始把不適和自我的壞父母從心理上切割,好的父母則是轉化為自我價值。在童話故事裡,壞的父母以及社會主流文化衝突下可能就化身為惡鬼、妖怪、巫婆或怪獸等形象,開始阻礙主角個體化的英雄之旅。

在鬼滅之刃中,父親的缺席與過好母親與家庭成員的過世其實是投射青少年在這段時期開始發展自我,相對於青少年以前自我其實是與家人融合在一起。個體自我開始會與融合家人自我分化,並且開始有心理上的衝突與整合。在故事中中,妹妹彌豆子是存活下來的,不過卻是鬼的身分,象徵著陽性主角在認同自我過程中,包含著陰性自我認同。在陽性自我認同過程中,往往會追求功名成就、打怪獸、或者殺鬼等以攻擊或佔領的方式實現陽性自我認同,但完整的自我認同其實是需要陰性與陽性的自我認同,即包括關係連結與涵容整合的方式去實現。在青少年往往會以與相同自我性別認同特質發展,而忽略另一個性別認同特質,便會化為鬼怪等。妹妹是主角想要獲得的關係,而鬼卻是主角想要消滅的對象,這樣的特性結合在主角最重視的角色上產生極大的反差,也是自我認同過程中我們需要去面對的衝突與整合(by poyn )。





Hero-ines’ Journey Note V : 遊戲王-記憶石板馬哈德

遊戲王中的牌卡內容其實是仿製三千年前的埃及被封印在石板上的怪獸、靈魂或魔物,並且可以在戰鬥時被招喚出來。其實這些怪獸、靈魂或魔物其實就像每個人的無意識中的元型,如果沒有被發現便會便會成為陰影。陰影是被忽略的能量與潛力,等待著被發掘。但因為被忽略所以往往存含著負向能量,痛苦、悲傷、難過等,漸漸地被個體防衛地封印在心靈的某個地方,也因此變得讓人害怕去接觸。像是遊戲王的黑魔導師,他是古埃及的神官瑪哈德,為了拯救埃及王而自願被封印在石板裡,協助埃及王渡過苦難,他是最值得令人稱讚的忠臣,但卻有著令人悲傷感動的故事。







Hero-ines’ Journey Note IV :數碼寶貝大冒險-被選召的孩子與數碼獸

數碼寶貝第一代是八神太一為首的七人在被迫被送入數碼世界而成為被選召的孩子們去拯救數碼世界和現實世界,而他們每個人得到了一個神聖計劃,神聖計劃送他們進入數碼世界並且幫助他們的數碼獸進化。故事中的主角七位都是國小的學生,這個階段的小孩正式意識到自我與世界是分開的,但是其實即使到成人我們依然保留著無意識,就像每個主角都有他的一位數碼寶貝,不斷地進化成長,是人的潛力但也可能是陰影。人在發展的階段會不斷地發展我們的優勢潛力,而忽略其他潛能,漸漸地劣勢潛能逐漸沉入無意識中與集體潛意識結合。

心理學家榮格認為:「如果我們對潛意識持負面態度,就會像動物的野性部分一樣令人生懼;反之,它們就會像童話故事或傳奇故事中助人的動物一般。」每個人的潛意識都像具有動物特質的神奇寶貝,當我們與其連結時,便有機會促使其成長。現代人往往會忽略我們內在的潛在能力,而固著於我們的優勢能力,因此到了中年後便會開始感到心靈的缺乏。其實我們無意識往往存在著互補於我們優勢能力的特質,當我們無法從內在去滿足時,生活也會開始尋找某些互補的人際關係,但是我們還是會逐漸地希望期待從內在去做整合,所謂的個體化歷程或英雄之旅,其實都是內在整合的過程(by Poyn)。





Hero-ines’ Journey note III:鋼彈

不同的鋼彈系列都有類似的故事架構,就是少年在無意間被迫參與戰爭,而且這個少年大都在青少年時期(希洛15歲、阿姆羅15歲、煌16歲、剎那16歲時參與戰爭)。大概這個年歲的少年應該是剛開始發展自我認同,必須開始與原始的內在或外在母性與父性自我分離才能夠獨立長大。好的母親、壞的母親、好的父親與壞的父親會在每個人的心理獨立歷程中,會以貴人、師傅、賢能者、巨大機器人(巨人、)無法避免的天災人禍、邪惡無法超越的幕後黑手等出現在故事中,主角必須與之合作、對抗、釐清關係、和解、共生共存、毀滅等,最後才能解救世界或者短暫和平。每個故事中的劇情或角色,其實都可能是我們內在心理的投射,並且有普遍的共通性或共時性,因此也會在每個人的心中產共鳴。每個人也都會有自我的生命故事不斷地發展,是自我獨立與認同的道路,也是自我內在心理英雄之旅,也是榮格所稱的自我的個體化歷程(by Poyn)。















2.Journey note II:航海王-香吉士

香吉士就像希臘神話中的厄洛斯(Eros),也就是羅馬神話中的邱比特。對愛特別熱情與專注,也許有人覺得他很花心,但他也顯示他對女性的愛與美的渴望與奔放,但當他陷入感情的愛情中,他卻是如此的專注與熱烈。在希臘神話中厄洛斯的妻子是賽姬(Psyche)。厄洛斯與賽姬的象徵著愛情的意識與心靈,愛情的意識是物質獨佔擁有, 心靈卻是情感交流。厄洛斯以為不斷地付出就不願意以真面目面對賽姬,賽姬過著豐裕的生活卻渴望與其丈夫有情感交流 ,當賽姬在夜晚拿著燭燈發現丈夫厄洛斯是個美男子時,他卻從此躲藏避不見面。厄洛斯覺得賽姬不守信諾,而賽姬卻因付出真心而被拋棄。愛情往往讓人不知所措,需要通過彼此的試煉。當熱戀的時候,戀人會將無視彼此的缺點,而將焦點放在處理外務,但當進入親密關係時,卻無法無視彼此的缺點,因此而有所衝突。衝突可能讓人分離卻也可能是讓人成長的養分,是否能夠進入永恆的承諾。

厄洛斯與賽姬再分開後,分別面臨許許多多的試煉,賽姬面臨了包括姊妹、婆婆(維納斯)的羨慕、忌妒、恨才能夠重新找回與厄洛斯再次相遇的機會,卻也因此陷入昏迷;而厄洛斯必須找尋解救賽姬的方法,兩人都歷經了許多苦難與掙扎才懂得如何真正地與對方相處,接納真實的自我,並與另一個人真實的連結(by poyn)。




I.journey note I:JOJO奇妙冒險

黃金體驗

在JOJO冒險五部曲裡面,GIOGIO的替身(SBM)的體身能力是藉由毆打或碰觸可以給予物件生命或化成某種動物。這種能力讓我想到梵天的原型,梵天是印度教的創世神,創造的日夜星辰與天地山海,並且從身體生出許多小孩一起共創萬物。替身就像是個原型代表著人的陰影也是潛力,當主角發生危機時,就會出現幫助案主解決困難。GIO的替身能力也賦有這種創造天地萬物的能力,也許象徵著每個人的創造力,當生活逐漸被常規的生活所羈絆住,往往就需要某種創造力帶來改變的力量(by Poyn)。


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